Для развития творческих способностей необходимы следующие условия:
1. Комфортная психологическая обстановка в семье, отсутствие неврозов у ребенка
2. Свобода самовыражения, свобода выбора деятельности, способа ее осуществления, свобода в чередовании дел, продолжительности занятий одни делом и пр.
3. Необходимость максимального напряжения сил, добираться до «потолка» своих возможностей, отсутствие готового решения в виде подсказки родителей, предоставление самостоятельности
4. Интеллект, запас знаний, словарный запас
5. Наличие творческого уголка и необходимых материалов
6. Хорошо развитие воображение и творческое мышление
7. Раннее физическое и интеллектуальное развитие детей.
8. Умная, доброжелательная помощь (а не подсказка) взрослых.
9. Поощрение взрослыми стремления ребенка к творчеству.
10. Творческий педагог, взрослый.
Главной педагогической задачей по развитию творческого мышления в дошкольном возрасте является формирование ассоциативности, диалектичности и системности мышления. Так как развитие именно этих качеств делает мышление гибким, оригинальным и продуктивным.
Ассоциативность – это способность видеть связь и сходные черты в предметах и явлениях, на первый взгляд не сопоставимых.
Благодаря развитию ассоциативности мышление становится гибким и оригинальным.
Кроме того, большое количество ассоциативных связей позволяет быстро извлекать нужную информацию из памяти. Ассоциативность очень легко приобретается дошкольниками в ролевой игре. Так же существуют специальные игры, способствующие развитию этого качества.
Часто открытия рождаются при соединении казалось бы несоединимого. Например, долгое время казались невозможными полёты на летательных аппаратах, которые тяжелее воздуха. Сформулировать противоречия и найти способ его разрешения позволяет диалектичность мышления.
Диалектичность – это способность видеть в любых системах противоречия, мешающие их развитию, умение устранять эти противоречия, решать проблемы.
Диалектичность является необходимым качеством талантливого мышления. Психологи провели ряд исследований и, установили, что механизм диалектического мышления функционирует в народном и научном творчестве. В частности анализ трудов Выгодского показал, что выдающийся русский психолог постоянно использовал этот механизм в своих исследованиях.
Педагогическими задачами по формированию диалектичности мышления в дошкольном возрасте являются:
1. Развитие умения выявлять противоречия в любом предмете и явлении;
2. Выработка умения четко формулировать выявленные противоречия;
3. Формирование умения разрешать противоречия;
И еще одно качество, формирующее творческое мышление - это системность.
Системность – это способность видеть предмет или явление как целостную систему, воспринимать любой предмет, любую проблему всесторонне, во всём многообразии связей; способность видеть единство взаимосвязей в явлениях и законах развития.
Системное мышление позволяет видеть огромное количество свойств предметов, улавливать взаимосвязи на уровне частей системы и взаимосвязи с другими системами. Системное мышление познает закономерности при развитии системы от прошлого к настоящему и применяет это по отношению к будущему.
Системность мышления развивается корректным анализом систем и специальными упражнениями. Педагогические задачи по развитию системности мышления в дошкольном возрасте:
1. Формирование умения рассматривать любой предмет или явление как систему развивающеюся во времени; 2. Развитие умения определять функции предметов с учетом того, что любой предмет многофункционален.
Игры на развитие ассоциативности мышления
Игра "Что на что похоже "
3-4 человека (отгадчики) выходят за дверь, а остальные участники игры договариваются, какой предмет будет сравниваться. Отгадчики заходят и ведущий начинает: "То, что я загадал похоже на ..." и даёт слово тому, кто первый нашел сравнение и поднял руку: Например, бант может быть ассоциирован с цветком, с бабочкой, винтом вертолета, с цифрой "8", которая лежит на боку. Отгадавший выбирает новых отгадывальщиков и предлагает следующий предмет для ассоциации.
"Сюрреалистическая игра " (рисунок в несколько рук)
Первый участник игры делает первый набросок, изображает какой-то элемент своей идеи. Второй игрок обязательно отталкиваясь от первого наброска делает элемент своего изображения и т.д. до законченного рисунка.
"Волшебные кляксы "
Перед игрой изготавливают несколько клякс: на середину листа выливается немного чернил или туши и лист складывают пополам. Затем лист разворачивают и теперь можно играть. Участники по очереди говорят. Какие предметные изображения они видят в кляксе или её отдельных частях. Выигрывает тот, кто назовёт больше всего предметов.
Игра "Слово-ассоциации"
Взять любое слово, например, батон. Оно ассоциируется:
- с хлебобулочными изделиями.
- с созвучными словами: барон, бекон.
- с рифмующимися словами: кулон, салон.
Создать как можно больше ассоциаций по предложенной схеме.
Ассоциативность мышления можно развивать что называется "на ходу". Гуляя с детьми можно вместе подумать на что похожи облака, лужи на асфальте, камушки на берегу.
Игры на развитие диалектичности мышления.
Игра "Хорошо - Плохо"
Вариант 1. Для игры выбирается объект безразличный ребенку, т.е. не вызывающий у него стойких ассоциаций, не связанный для него с конкретными людьми и не порождающий эмоций. Ребёнку предлагается проанализировать данный объект (предмет) и назвать его качества с точки зрения ребенка положительные и отрицательные. Необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте плохо, а что хорошо, что нравится и не нравится, что удобно и не удобно. Например: карандаш.
- Нравится, что красный. Не нравится, что тонкий.
- Хорошо, что он длинный; плохо, что он остро заточен - можно уколоться.
- Удобно держать в руке, но неудобно носить в кармане - ломается.
Рассмотрению может быть подвергнуто и конкретное свойство предмета. Например, хорошо, что карандаш длинный - может служить указкой, но плохо, что не входит в пенал.
Вариант 2. Для игры предлагается объект, имеющий для ребенка конкретную социальную значимость или вызывающий у него стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к однозначной субъективной оценке (конфеты - хорошо, лекарство - плохо). Обсуждение идёт также как и в варианте 1.
Вариант 3. После того, как дети научатся выявлять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению "положительных" и "отрицательных" качеств в зависимости от конкретных условий, в которые ставятся эти объекты и явления. Например: громкая музыка.
- Хорошо, если утром. Быстро просыпаешься и бодрым себя чувствуешь. Но плохо, если ночью - мешает уснуть.
Не следует бояться затрагивать в этой игре такие категории, которые до этого воспринимались детьми исключительно однозначно ("драка", "дружба", "мама"). Понимание детьми противоречивости свойств, заключенных в любых объектах или явлениях, умение выделить и объяснить условия, при которых проявляются те или иные свойства, лишь способствует воспитанию чувства справедливости, умению в критической ситуации найти правильное решение возникшей проблемы, способности логично оценить свои действия и выбрать из множества различных свойств объекта те, которые соответствуют выбранной цели и реальным условиям.
Вариант 4. Когда выявление противоречивых свойств перестанет вызывать у детей трудности, следует перейти к динамическому варианту игры, при котором для каждого выявленного свойства называется противоположное свойство, при этом объект игры постоянно меняется, получается своеобразная "цепочка". Например:
- Есть шоколад хорошо - вкусно, но может заболеть живот;
- Живот болит - это хорошо, можно в детский сад не ходить;
- Сидеть дома - плохо, скучно;
- Можно пригласить гостей - и т.д.
Одним из возможных вариантов игры "Хорошо - плохо" стала может быть ее модификация, отражающая диалектический закон перехода количественных измерений в качественные. Например, конфеты: если съесть одну конфету - вкусно и приято, а если много - заболят зубы, придётся их лечить.
Желательно, чтобы игра "Хорошо - плохо" стала частью повседневной жизни ребенка. Для её проведения не обязательно специально отводить время. В нее можно доиграть на прогулке, во время обеда, перед сном.
Следующим этапом формирования диалектичности мышления будет выработка у детей умения чётко формулировать противоречие. Сначала пусть ребёнок подбирает к заданным словам обратные по смыслу. Например, тонкий - (?) толстый , ленивый - (?) трудолюбивый , острый - (?) тупой. Затем можно взять любую пару слов, например, острый - тупой, и попросить детей найти такой объект, в котором эти свойства присутствуют одновременно. В случае "острый - тупой " - это нож, игла, все режущие, пилящие инструменты. На последнем этапе развития диалектичности мышления дети учатся разрешать противоречия, используя ТРИЗовские способы разрешения противоречий (всего их более сорока).
Системность мышления
Игра "Теремок"
Детям раздаются картинки различных предметов: гармошки, ложки, кастрюли и т.д. Кто-то сидит в "теремке" (например, ребенок с рисунком гитары). Следующий ребёнок просится в теремок, но может попасть туда, только если скажет, чем предмет на его картинке похож на предмет хозяина. Если просится ребёнок с гармошкой, то у обоих на картинке изображен музыкальный инструмент, а ложка, например, тоже имеет дырку посередине.
"Собери фигурки"
Ребёнку дается набор вырезанных из плотного картона небольших фигурок: кругов, квадратов, треугольников и т.д. (примерно 5-7 фигурок). Заранее изготавливаются 5-6 картинок с изображением различных предметов, которые можно сложить из этих фигурок: собачка, домик, машина. Ребёнку показывают картинку, а он складывает нарисованный на ней предмет из своих фигурок. Предметы на картинках должны быть нарисованы так, чтобы ребёнок видел, какая из фигурок где стоит, то есть рисунок должен быть расчленён на детали.
"Нелепицы"
Рисуется картинка по любому сюжету - лес, двор, квартира. На этой картинке должны быть 8-10 ошибок, то есть что-то должно быть нарисовано так, как это на самом деле не бывает. Например, машина с одним колесом, заяц с рогами. Некоторые ошибки должны быть очевидны, а другие незаметны. Дети должны показать, что нарисовано неверно.
Игры и упражнения на развитие воображения и творческих способностей
«Придумай рассказ»
Каждой команде дается 4 слова как можно меньше связанные между собой. В течение 5 минут необходимо придумать рассказ, объединяющий данные слова в логически связное действие
Примеры слов:
· грязь, театр, хлеб, ручка;
· фонарь, лодка, соль, кирпич;
· молоко, компьютер, зонт, утюг
«Изобретатель»
Предлагается придумать несуществующий музыкальный инструмент, изобразить его пантомимой и дать ему название (транспортное средство, предмет мебели, бытовую технику – придумать свойства нового предмета, внешний вид, название).
«Кто о чем говорит?»
Цель: учить детей составлять диалоги от лица неодушевленных предметов.
Цель: учить детей составлять диалоги от лица неодушевленных предметов.
Воспитатель предлагает выбрать предметы в группе и представить себе, о чем они могли бы говорить или думать. Например, придумать беседу стола со стулом, или ложки с тарелкой, карандаша и ластика, можно разыграть по ролям.
«Приключения необычного человечка»
Цель: учить детей «придумывать» необычных человечков путем изменения каких- либо частей тела, наделяя их несвойственными функциями, учить детей составлять сказки на основе этих особенностей.
Детям предлагается ситуация: у человечка нос в виде лампочки, как ему живется, что хорошо, что плохо, что будет, если у него начнется сильный насморк, если лампочка перегорит – как лечиться, и пр. Далее детям предлагается придумать других человечков: в виде чего еще может быть необычный нос? Какова будет жизнь такого человечка. Затем все вместе придумывают приключения необычного человечка.
«Волшебные свойства»
Цель: учить детей придумывать как можно больше волшебных свойств к определенному предмету, с учетом свойств данного предмета; подбирать название к «новому волшебному предмету», исходя из его новых волшебных свойств.
Дети сидят по кругу. Первый ребенок получает «волшебный предмет» (например, складное зеркальце, желательно красиво оформленное), рассматривает его и придумывает ему волшебное свойство (показывает будущее, показывает дорогу в сказку, превращает в принца или в принцессу того, кто в него посмотрит и пр.), и название к волшебному зеркалу (зеркало предсказаний, зеркало-навигатор, зеркало превращений). Затем передает предмет следующему участнику.
«Волшебные вещи»
Цель: учить детей придумывать новые волшебные предметы, которые не встречались в сказках, учить связывать название волшебного предмета с его свойствами, подбирать волшебные свойства к предметам с учетом их основных не волшебных функций
Вместе с детьми вспоминаем волшебные предметы из сказок, разбираем, как они были созданы: скатерть обычная – скатерть самобранка, сапоги обычные – сапоги-скороходы и т.п. Затем перечисляем обычные предметы и вещи, которые окружают нас в повседневной жизни. Описываем основные свойства и функции предмета и придумываем новые волшебные функции и свойства. Возможные предметы для превращения – сумка, кошелек, расческа, платье, конверт, стул, авторучка и пр. Пример: обычная сумка для того, чтоб складывать вещи – волшебная сумка для того, чтоб можно было сложить бесконечное множество вещей, безразмерная внутри и маленькая снаружи, обычные очки – чтобы лучше видеть – волшебные очки для того, чтоб увидеть невидимку, того, кто в шапке невидимке, сказочных существ и пр.
Игровое упражнение "Если бы..."
Цель — развитие у детей связной речи, воображения, высших форм мышления — синтеза, прогнозирования, экспериментирования.
Взрослый предлагает детям пофантазировать на такие темы, как:
Взрослый предлагает детям пофантазировать на такие темы, как:
· «Если бы я был волшебником, то ...»
· "Если бы я стал невидимым ..."
· "Если весна не наступит никогда ..."
· «Если бы крокодилы умели летать, то…»
"Оживи предмет"
Цель: развивать у детей эмпатию, наделяя объекты на картине человеческими чувствами, мыслями, характерами.
Ведущий предлагает выбрать объект на картине для обсуждения. Дети определяют его характер, рассказывают о его возможных поступках и мыслях. Например, рассматривается пейзаж; дети выбирают и характеризуют объект - ель: спокойная, спящая, тихо дышит. Составление речевых зарисовок от имени очеловеченного объекта: о чем думает, что бы ей хотелось сделать и пр.
«Пиктограмма»
Цель: учить детей подбирать схемы к словам, схематично изображать то или иное слово
Ход игры: Заранее заготовить несколько пиктограмм, изображающих различные слова (праздник – «салют», радость –«улыбка», лес – «схема дерева», зима – «снежинка», нельзя – «крестик», подарок – «коробка с бантом»).
Ход игры: детям предлагается из набора готовых пиктограмм выбрать нужную к определенному слову, которое называет воспитатель. Затем воспитатель предлагает детям самим создать пиктограммы к разным словам – принцесса, волк, меч, сражение, победа, волшебство, превращение и пр. Каждая пиктограмма обсуждается, анализируется слово и выбирается самый удачный символ для изображения этого слова.
«Говорящие рисунки»
Цель: закреплять умение детей создавать пиктограммы для отдельных слов, учить создавать истории с помощью пиктограмм, учить «читать» по модели, сочинять сказки, рассказы по модели.
Ход игры: «Когда-то давным-давно люди не знали букв и не умели писать, а истории, которые происходили и которые надо было сохранить и запомнить, они рисовали. Такой вид записи называли пиктографией и им пользовались в древних странах - в Египте, Японии и Китае».
- Объясните ребенку, что при таком способе передачи информации рисунки должны быть очень простыми и в тоже - время понятными. Только тогда они будут «говорящими».
- Попробуйте нарисовать начало одной из историй, допустим, такой: «Жили-были дед и баба. Испекли они Колобка, а он убежал в лес...»
- Как видите, запись очень схематична, но полностью отражает все то, что произошло. Придумайте вместе с ребенком, как можно нарисовать историю про Репку и Теремок.
Взрослые предлагают поиграть в нарисованные истории. Выбирают знакомую сказку и дети отражают ее содержание в рисунках-схемах. Затем «читают» истории. Придумывают по схемам свои простые сказки.
"На что похоже?" (с опорой на наглядность)
Цель: развивать ассоциативность мышления, учить подбирать предмет, сходный с образцом какими либо качествами (цветом, формой, фактурой, назначением и пр.); учить выделять различные характеристики, качества предмета-образца.
На начальном этапе игры необходим образный материал - разнообразные предметы (сосновая шишка, ракушка, лист дерева, кусочек меха и т.п.). В дальнейшем игра может проводиться только в словесном варианте, то есть без опоры на наглядность.
Ход игры: детям предлагается ответить на вопрос: "На что похож тот или иной предмет?" и аргументировать свой ответ ("Почему?", "Чем?"). Игра может проводиться в форме соревнования. Командам ставится условие - кто назовет больше число вариантов ответа, тот побеждает.
"Что общего?"
Цель: развивать логическое и творческое мышление, учить сравнивать объекты, устанавливать сходство по нескольким признакам.
Эта игра представляет собой логическое продолжение предыдущей. Необходимы реальные предметы или картинки.
Ход игры: детям предъявляются (или называются) два объекта, между которыми нужно провести сравнение по нескольким признакам. Например, что общего между муравьем и автомобилем? Оба могут двигаться, переносить тяжелые предметы и т.п. Или что общего между самолетом и карандашом? Оба оставляют след (карандаш - на бумаге, самолет - на небе), оба сделаны руками человека, корпус самолета напоминает форму карандаша и т.д.
Игра “Реклама”
Цель: развитие творческого воображения, развитие умения устанавливать связь между свойствами, качествами предмета и возможными его функциями, развитие умения посмотреть по-новому на хорошо знакомые предметы.
Ребенку дают бросовый никому не нужный предмет, на основе которого он должен «изобрести», придумать, что это такое и представить как минимум 5 новых необычных способов применения этого предмета. Предлагаемые предметы:
· пустая консервная банка;
· перегоревшая лампочка
· лопнувший воздушный шарик;
· катушка от скотча;
· крышечка и пр.
Игры на развитие сказкотворчества
«Заколдованное место»
Цель: научить детей подбирать нетипичные свойства к выбранному объекту, представлять и объяснять их, составляя новый текст сказки.
Воспитатель предлагает выбрать сказку, определит место и время происходящего, выбрать какой-либо момент, ситуацию. Детям дается задание: придумать необычное свойство для данного места, которое помогло бы герою сказки. Для этого дети называют два предмета и перечисляют их свойства, которые потом переносят на место действия в сказке. Дети рассказывают текст сказки, полученный на основе измененного места. Например: Красная Шапочка идет по лесной тропинке и встречается с волком. Лес, взял свойства лампочки, стал светящимся, ослепил волка и спас Красную Шапочку.
«Закончи сказку»
Цель: учить придумывать различные варианты окончания сказок.
Воспитатель рассказывает детям начало какой-либо сказочной истории или знакомой сказки до того момента, пока не появятся все герои, и не возникнет проблемная ситуация. Детям предлагается продолжить сказку, придумать новое окончание, схематично изобразив его.
«Старая сказка на новый лад»
Ход: учить детей менять свойства известного героя и выстраивать новый вариант его действий.
Воспитатель предлагает выбрать сказку, определить героя, перечислить его характерные особенности. Детям дается задание: придумать необычное свойство для данного героя. Для этого дети называют два предмета и перечисляют их свойства, которые потом переносят на героя. Дети продумывают новый текст сказки.
«Сказка переехала»
Цель: учить определять место и время происходящего, подбирать необычные места и время действий для знакомых героев.
Ход: Воспитатель предлагает вспомнить знакомые сказки и назвать место и время действия происходящего. Выбрать одну из сказок и переселить сказку (ее героев) в другое время и место. Дети должны описать, как изменится сюжет сказки, зарисовать ее или изобразить схематично. Например: Жили старик со старухой у синего моря... в наши дни на курорте. Что будет просить старуха? Колобок живет на 10 этаже с лифтом.
«Изменение ситуации в знакомых сказках»
Цель: учить детей менять некоторые события в сказке и выстраивать новый вариант развития событий.
- «Давайте сделаем так, что когда Золушка убегала от принца, у нее потерялась не туфелька, а что-то другое. И по этому чему-то другому принц также нашел ее».
Что же потеряла Золушка, а как ее нашел принц?
Это может быть кольцо, поясок от платья или что-то другое.
- «Посадил дед не репку, а...» Что?» Рассказываем новую сказку.
- «Испекла бабка не колобок, а...» Что?»
Затем подводим детей к самостоятельному изменению сказки и рассказу новой.
«Сочиним сказку с помощью вопросов»
Цель: научить детей связывать в единую сюжетную линию наугад выбранных героев и действия, закрепить представления детей об особенностях композиции сказок (зачин, концовка), формировать умение передавать специфику сказочного жанра.
Ход игры: Предложить небольшой группе детей сочинить сказку (историю) с помощью вопросов. Ведущий задает вопрос детям, ответ на который «находит» по очереди какой-либо ребенок. Ответы постепенно собираются детьми в единую сюжетную линию. Дети придумывают названия, производят оценку и выбирают наилучшее, и рассказывают составленную сказку. Примерная цепочка вопросов при составлении сказки с детьми младшего возраста:
1. Жил-был...кто?
2. С кем он дружил...?
3. Пришел злой ... кто?
4. Кто помог друзьям спастись?
Примерная цепочка вопросов при составлении сказки детьми старшего возраста:
1. Жил-был... кто?
2. Какой он был (какое добро умел делать)?
3. Пошел гулять (путешествовать, смотреть)... куда?
4. Встретил злого... кого?
5. Какое зло этот отрицательный герой всем делал (или умел делать)?
6. Был у нашего героя друг... кто?
7. Какой он был? Как мог помочь главкому герою?
8. Что стало со злым героем?
9. Что наши друзья стали делать?
Комментариев нет:
Отправить комментарий